viernes, 24 de julio de 2020

BIOGRAFIA DE YUJI NAKA Y BIOGRAFIA HIDEO KOJIMA

Yūji Naka

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Yūji Naka
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Información personal
Nombre en japonés中裕司 Ver y modificar los datos en Wikidata
Nacimiento17 de septiembre de 1965 Ver y modificar los datos en Wikidata (54 años)
Osaka (Japón) Ver y modificar los datos en Wikidata
NacionalidadJaponesa
Información profesional
OcupaciónDesarrollador de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
ÁreaVideojuego Ver y modificar los datos en Wikidata
Años activodesde 1984
EmpleadorSega Ver y modificar los datos en Wikidata
SeudónimoYu2 Ver y modificar los datos en Wikidata
Yūji Naka (中 裕司, Naka Yūji?), nacido el 17 de septiembre de 1965 en Osaka, Prefectura de Osaka, es un diseñador de videojuegos, programador, primer jefe del Sonic Team (un grupo de programadores y diseñadores de Sega), director de la empresa Prope y además el programador líder del juego original Sonic the Hedgehog.
Después de graduarse de la escuela secundaria, Naka decidió no ir a la universidad y quedarse en su ciudad natal. Durante ese tiempo, Naka trabajó largas jornadas en varios trabajos no muy importantes. Después de dejar su último trabajo, Naka se enteró de que Sega buscaba programadores asistentes. Después de una corta entrevista, fue contratado y comenzó a trabajar en un juego llamado Girl's Garden, del cual obtuvo buenas críticas y la apreciación de los aficionados. El programó el original Sonic the Hedgehog, mientras que Naoto Ōshima diseñó el personaje y アラコン diseñó los escenarios Y Las Historias de Sonic the Hedgehog. Naka ha producido otros juegos como Nights into Dreams...Burning Rangers y Phantasy Star Online. En sus primeros juegos fue acreditado como "YU2" (en referencia a Yu Suzuki) y "Muuu Yūji". Es uno de los pocos diseñadores de juegos japoneses capaz de hablar inglés fluido.
También, Naka contribuyó a crear el popular juego de EyeToy para PlayStation 2 Sega Superstars, y es mencionado en Shadow the Hedgehog cuando los soldados GUN ocasionalmente dicen "Mister Yūji Naka is all right" (el señor Yūji Naka está bien).

Hideo Kojima

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Hideo Kojima
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Información personal
Nombre de nacimientoHideo Kojima (小島秀夫?)
Nombre en japonés小島秀夫 Ver y modificar los datos en Wikidata
Nacimiento24 de agosto de 1963 Ver y modificar los datos en Wikidata (56 años)
Setagaya (Japón) Ver y modificar los datos en Wikidata
NacionalidadJaponesa
Información profesional
OcupaciónDiseñador de videojuegos, informático teóricoproductor de videojuegos y guionista Ver y modificar los datos en Wikidata
ÁreaDiseño de videojuegos Ver y modificar los datos en Wikidata
Años activo1986-presente
EmpleadorKojima Productions Ver y modificar los datos en Wikidata
Distinciones
FirmaHideo Kojima Signature.svg
Web
Sitio web
Hideo Kojima (小島秀夫, Kojima Hideo, 24 de agosto de 1963) es un diseñador y director de videojuegos japonés. Fue el vicepresidente de Konami Computer Entertainment Japan y actualmente se encuentra a cargo del equipo desarrollador de videojuegos Kojima Productions, un nuevo equipo dedicado a la creación de videojuegos creativos dejando de lado las decisiones económicas y administrativas. Hideo Kojima es el creador y director de varios videojuegos exitosos, incluyendo franquicias como Metal GearSnatcher y Policenauts. También ha producido juegos como Zone of the Enders y Boktai.
Considerado como un autor de videojuegos, desarrolló una fuerte pasión por el cine de acción-aventura y la literatura durante su infancia y adolescencia. En 1986, Konami lo contrató, para lo cual diseñó y escribió Metal Gear (1987) para el MSX2, un juego que sentó las bases de los juegos de sigilo y la serie Metal Gear, sus obras más conocidas y apreciadas. El título que lo consagró como uno de los diseñadores de videojuegos más aclamados fue Metal Gear Solid (1998) para PlayStation. También es conocido por producir la serie Zone of the Enders, así como por escribir y diseñar Snatcher (1988) y Policenauts (1994), juegos de aventura gráfica considerados por su presentación cinematográfica.1
En 2005, Kojima fundó Kojima Productions,23​ una casa de software controlada por Konami, y en 2011, fue nombrado vicepresidente de Konami Digital Entertainment.4
En 2015, Kojima Productions se separó de Konami, convirtiéndose en un estudio independiente. Su primer juego fue Death Stranding, que se lanzó en 2019.5​ Kojima también ha contribuido a Rolling Stone, escribiendo columnas sobre las similitudes y diferencias entre películas y videojuegos.









DISEÑA BOCETO DE PROYECTO




¿Explicar que es un Proyecto de Emprendimiento?

Emprendimiento de proyectos
Los emprendedores de proyectos son individuos que están comprometidos en la creación de organizaciones temporales. ​ Estas organizaciones tienen una vida útil limitada y se crean para satisfacer un único objetivo.

¿Mencione cuáles son los Objetivos del Proyecto?
Los objetivos son los resultados deseados que se esperan alcanzar con la ejecución de las actividades que integran un proyecto, empresa o entidad. Medibles o cuantificables. Realista. Limitados en el tiempo.
¿Explique cuáles son los principales Recursos que se utilizan para un Proyecto de Emprendimiento?
Todo proyecto emprendedor tiene que tener unos recursos para lanzarse al mercado.
...
Esos recursos no solo son los económicos, pues también hay otros elementos que son imprescindibles para poner en marcha una empresa:
  • Recursos humanos.
  • Recursos físicos.
  • Recursos intelectuales.
  • Recursos económicos.
¿Cuáles son las principales estrategias que se utilizan para elaborar un Proyecto?

¿Cuáles son los pasos de un proyecto?
No obstante, esta introducción es un buen punto de partida).
    Qué es un proyecto exitoso? - EDAP
  • Paso 1: identificar y conocer a las partes interesadas.
  • Paso 2: fijar y priorizar los objetivos.
  • Paso 3: definir los entregables.
  • Paso 4: crear un programa de proyecto.
  • Paso 5: identificar los problemas y realizar una evaluación de riesgos.

viernes, 17 de julio de 2020

BIOGRAFIA DE CHARLES-ÉMILE REYNAUD




CHARLES-ÉMILE REYNAUD


Charles-Émile Reynaud (Montreuil8 de diciembre de 1844-Ivry-sur-Seine9 de enero de 1918) fue un inventor y pionero del cine de animación francés que perfeccionó el zoótropo al inventar el praxinoscopio en 1877. Patentó una mejora considerable de su invento en 1888 al que bautizó con el nombre de Théâtre Optique (Teatro óptico). Fue el primero, además, en perforar la película, como medio de arrastre mecánico. Sus proyecciones estaban sincronizadas con música compuesta por él mismo y efectos sonoros. Sus películas presentan breves escenas humorísticas con un tono naif y poético. Reynaud, en resumen, fue el primero en conseguir pasar del movimiento cíclico de figuras dibujadas a un discurso visual dotado de argumento.

Émile Reynaud se inicia en el conocimiento de la mecánica de precisión en el taller de su padre, que era relojero, y aprende a dibujar y a pintar con su madre, que era acuarelista.
Estudió ingeniería y fue profesor de Mecánica y Física en Le Puy-en-Velay.
Desde 1832 se venían creando toda una serie de juguetes ópticos destinados a ofrecer la ilusión del movimiento mediante secuencias de imágenes que pasaban ante tipos distintos de obturador. Reynaud se aplicó a conseguir un medio que evitara la obstrucción del noventa por cien de la luz que produce la obturación. Lo consiguió sustituyéndolo por un tambor poligonal giratorio de espejos pintados con imágenes que, iluminadas en todo momento, eran vistas a través de una ventanita. En diciembre de 1877 patentó este sistema con el nombre de praxinoscopio. El ingenio tuvo un gran éxito comercial como juguete y obtuvo una mención especial en la Exposición Universal de París de 1878.
Praxinoscopio.
En 1879 tenía lista una evolución del invento, que bautizó como «Praxinoscopio-Teatro». En él, las imágenes en movimiento se contemplaban reflejadas en una especie de proscenio teatral en miniatura y se superponían sobre decorados proyectados con el método de linterna mágica, que constituían un fondo sobre el cual se movían las figuras. Se trata de un precursor del sistema de doble exposición o sobreimpresión, técnica que sería importante en el posterior desarrollo de la cinematografía.
Algunas imágenes de Pauvre Pierrot! (1892).
Pero el principal inconveniente era que el movimiento animado sobre un tambor debía ser necesariamente cíclico. Por tanto Reynaud concibió la idea de dibujar sus imágenes, no sobre espejos rígidos, sino sobre una cinta transparente y flexible que le permitiera pasarla de una bobina a otra. En 1892 patenta el Teatro óptico, que, además, permitía, mediante un sistema de lentes, su proyección para un público en una pantalla translúcida, utilizando otro proyector de imágenes fijas para los escenarios.
Personajes de Autour d'une cabine (1895).
El 28 de octubre de 1892 inicia, en el museo Grévin de París, la proyección de sus «Pantomimas Luminosas» (como anunciaba el cartel publicitario) en un programa que incluía tres películas: Pauvre pierrotClown et ses chiens y Un bon bock (1888). De este modo se convirtió en el creador de los dibujos animados.

EL BOCETO Y SUS TIPOS



¿Diga, Que es un Boceto?
En la pintura, los términos boceto, esbozo, bosquejo, borrador y apunte se usan para designar al proyecto, las pruebas o la traza primera que se realiza previamente a la obra definitiva. En un boceto los contornos y los detalles no están definidos, sino insinuados de forma esquemática.​ 
¿Cómo se clasifica un Boceto?
Resultados de búsqueda Fragmento destacado de la Web Clasificación. El boceto se encuentra clasificado en tres formas: Burdo, Comprensivo y Dummy. Burdo: Es la primera idea que visualizamos en la mente y la dibujamos a mano sobre cualquier papel y sin ningún contenido técnico. Su finalidad es plasmar las ideas que se tienen acerca del trabajo a desarrollar.
¿Qué es prototipar una Idea de Negocio?
Prototipar significa que estás creando lo mínimo necesario para validar tu idea. ... Hay muchas formas de hacer prototipos, depende del tipo de idea que tengas; no es lo mismo la construcción de un prototipo de un producto o de servicio, veamos algunos ejemplos.


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viernes, 10 de julio de 2020

BIOGRAFIA DE PAUL ALLEN

PAUL ALLEN

Asistió a la Lakeside School, una escuela privada ubicada en Seattle, y se hizo amigo de Bill Gates, quien era tres años más joven y compartió un entusiasmo común por los ordenadores.4
Desde los 14 años empezó a ser un gran entusiasta de los ordenadores. Allen fue a la Universidad Estatal de Washington, aunque la dejó a los dos años para dedicarse, junto con Bill Gates, a escribir software comercial para los nuevos ordenadores personales.
Paul G. Allen (cropped).jpgFundaron Microsoft (inicialmente "Micro-Soft", el guion fue eliminado un año más tarde) en AlbuquerqueNuevo México, en 1975, y empezaron vendiendo un intérprete del lenguaje BASIC. Allen formó parte decisiva en un trato de Microsoft para comprar un sistema operativo llamado QDOS por 50 000 dólares. De esta forma, Microsoft pudo cumplir con su contrato para suministrar el sistema operativo para los nuevos PC de IBM. Fue el principio de un notable y constante crecimiento para la nueva compañía exitosa.
Allen se vio obligado a renunciar a Microsoft en 1983 después de haberle sido diagnosticada la enfermedad de Hodgkin, la cual superó después de muchos meses de tratamiento de radioterapia y un trasplante SDF de médula ósea.
Volvió a Microsoft en 1990, cuando Bill ya se había convertido en la persona más rica del mundo. Entró en la compañía ocupando una posición directiva, y ese mismo año creó Vulcan Ventures, un fondo de capital de riesgo especializado en servicios de cable y banda ancha. Paul Allen participó en más de 140 compañías, entre las que destacan Priceline, Dreamworks, GoNet, Oxygen y Metricom.
Entre sus costosos pasatiempos, Allen era fanático del deporte, por lo que pagó 70 millones de dólares americanos en 1988 por el equipo de la NBA Portland Trail Blazers,y 200 millones por los Seattle Seahawks (los cuales ganaron el Super Bowl en 2014). Fue uno de los dueños minoritarios del equipo de la Major League Soccer, los Seattle Sounders FC. También fue un amante de la música, en concreto del Rock and Roll. Tocaba la guitarra, tuvo un estudio de grabación profesional en su casa y financió el Museo Experience Music Project y el Salón de la Fama de la Ciencia Ficción en Seattle. Era aficionado a la búsqueda de vida extraterrestre, y fundó varias organizaciones caritativas.
A principios de septiembre de 2000, Paul Allen decidió abandonar Microsoft y todos los cargos que ocupaba. En un emotivo comunicado, firmado por el propio Bill Gates, se reconocía la contribución de Allen al éxito de la compañía. En el futuro ejercería como consejero estratégico. Ese año, vendió 68 millones de acciones, pero al morir todavía poseía 138 millones, lo cual constituía la mayor parte de su riqueza.
Paul Allen falleció en Seattle el 15 de octubre de 2018, debido a la enfermedad que le aquejaba desde 1983.

IDEA DE NEGOCIO EN TIEMPO DE PANDEMIA

Buenas a todos quien este visualizando este mensaje, porque ahora responderé preguntas frecuentes en mi entrada educativa.

AHÍ VAMOS.










Ø  ¿Por qué es importante un Prototipo de Emprendimiento?

El prototipo es una de las faces más importantes de la construcción de un modelo de negocio que se hace con las nuevas metodologías de emprendimiento denominadas «Lean Startup» y, que permiten hacer un aprendizaje con nuestros usuarios.
Lo que se busca es poder diseñar con los más mínimos recursos y esfuerzos, algo que nos permita testear con los clientes lo que queremos llevar al mercado,  buscando encontrar una retroalimentación de los usuarios, que nos permita mejorar cada vez más nuestro prototipo, para que al final,  pueda convertirse en un producto validado.

pero...¿ Qué es un Prototipo ?

Consiste en construir lo más rápido posible el producto o servicio realizando bocetos, maquetas, modelos de espuma, videos, mockup, landing page, etc., que permita mostrar a nuestros usuarios lo que queremos proponer al mercado. El prototipo es la mejor herramienta de venta y comunicación del proyecto, además de ser un buen proceso de aprendizaje.

Ø  ¿Por qué es importante la IDEA DE NEGOCIO?

La idea de negocio es, a la hora de emprender, el punto de partida, la base sobre la que se construirá el conjunto del proyecto empresarial. La idea de negocio conformará el cimiento de la nueva organización y, por ese motivo, debe ser una iniciativa sólida, meditada y correctamente analizada de antemano.
Ahora bien, haber identificado una excelente idea para emprender no es sinónimo de oportunidad de negocio. Nuestra iniciativa ha de tener acomodo en el mercado, de nada vale un ingenioso o novedoso proyecto, si éste no tiene éxito entre los potenciales clientes.
La clave está, por tanto, en definir ideas empresariales, que al mismo tiempo colmen ciertas necesidades del mercado. Para lograrlo, se precisa un análisis exhaustivo del futuro público objetivo (target), de la competencia y de los medios económicos y materiales necesarios para poner en funcionamiento nuestra iniciativa de negocio.
Por tanto, cada nueva idea debe surgir de acuerdo con las siguientes fases, que no necesariamente han de guardar el mismo orden:

  • -Proceso de identificación de necesidades en el mercado.
  • -Generación de ideas.
  • -Evaluación de las ideas.
  • -Concepto de producto (transformar la idea en propuesta clara de beneficio para el consumidor).
  • -Análisis empresarial (estudio target, costes etc).



Ø  ¿Qué es una Herramienta de Análisis de Mercado?
Las herramientas para realizar un estudio de mercado son aquellas que permiten a las empresas identificar a sus clientes, saber qué les interesa y conocer cómo impactan en ellos sus productos o servicios. Es decir, permiten tener una visión global del estado actual del mercado en el que se trabaja. Sólo así es posible lanzar productos y servicios exitosos, y diseñar y ejecutar estrategias de marketing efectivas.
Hace algunos años, cuando apenas se hablaba de comercios online ni entorno digital, los instrumentos utilizados para hacer investigaciones de mercado eran estudios de consultoras con datos sobre ese sector o encuestas realizadas vía telefónica. Estas últimas, aunque eran efectivas, suponían un gran coste para las empresas.
Sin embargo, dejando atrás el mundo offline, las posibilidades en el terreno digital son bien distintas. No sólo porque existen multitud de herramientas para realizar un estudio de mercado online, sino porque permiten hacer esta tarea mucho más rápida, económica y sencilla.
Ø¿Menciones 05 ejemplos de Negocios que se han incrementado en época de Pandemia?

1. Servicios de limpieza
Con la cantidad de información que vemos en las redes sociales acerca del alto riesgo de contagio, no debería de sorprendernos que los servicios profesionales de limpieza que desinfectan oficinas, restaurantes, lugares públicos y hogares estén experimentando una gran demanda.

2. Servicios de Delivery
Dado que muchos consumidores tienen miedo de salir de sus hogares, los servicios de entrega profesionales han aumentado sus plantillas para asegurarse de que los bienes puedan ser entregados a tiempo.

3. Tiendas de alimentos locales
Con el objetivo de practicar el distanciamiento social muchos estados han cerrado los restaurantes, por lo que las familias deben abastecerse de más productos para comer en casa. Esto ha llevado a grandes y pequeños supermercados a aumentar repentinamente la demanda de clientes.

4. Negocios de productos en conserva
En estos tiempos, las personas han recurrido a comprar alimentos enlatados y envasados, por lo que las empresas que fabrican estos productos están viendo crecer sus ventas.

5. Creadores y vendedores de juegos
El coronavirus ha obligado a muchas familias a quedarse en casa las 24 horas del día, algo que ha beneficiado a las pequeñas empresas creadoras de juegos de mesa y rompecabezas.
Craig Marney, gerente de la tienda Good Games Chicago, señaló que los juegos de mesa y los rompecabezas se estaban vendiendo muy bien, especialmente el oportuno juego Pandemic.

LA ENCUESTA – LA ENTREVISTA